Fyrmanswhist – regler, budgivning och strategi

Foto av författare

By Erik Eriksson

Fyrmanswhist är ett klassiskt svenskt partnerspel där samspel och taktik avgör mer än tur. Ni spelar två mot två och försöker antingen ta majoriteten av sticken eller, tvärtom, undvika att ta stick alls. Till skillnad från många andra stickspel spelas fyrmanswhist helt utan trumf, och det som avgör hur en giv ska spelas är ett enkelt men klurigt val: rött eller svart. Här är en guide till reglerna, budgivningen, poängen och strategin.

Vad är fyrmanswhist?

Fyrmanswhist, även kallat svensk whist, är en svensk variant av whist som växte fram på 1950-talet och var som mest populär under 1970- och 80-talen. Fyra spelare bildar två par som sitter mitt emot varandra, och hela kortleken på 52 kort delas ut så att alla får 13 kort. Korten rangordnas naturligt med ess högst. Det speciella är att spelet saknar trumf helt, och att varje giv spelas antingen som ett ”spel” (ta så många stick som möjligt) eller som ett ”noll” (ta så få som möjligt).

Snabbfakta: Fyrmanswhist
  • TypStickspel (kortspel), utan trumf
  • Även kallatSvensk whist
  • UrsprungSverige, 1950-talet
  • Antal spelare4 (två par)
  • Kortlek52 kort (13 per spelare)
  • KortordningEss högst
  • Val per givSpel (flest stick) eller noll (färrest stick)

Budgivningen: rött eller svart

I stället för en vanlig budgivning gör varje spelare ett hemligt val efter att ha tittat på sin hand. Man bestämmer sig för att spela rött, vilket betyder att man vill ta så många stick som möjligt, eller svart, vilket betyder att man vill ta så få stick som möjligt. Valet visar man genom att lägga ett rött kort (hjärter eller ruter) eller ett svart kort (klöver eller spader) längst ner i sin hopfällda kortpacke.

Korten visas sedan upp. Så snart minst en spelare har visat rött blir given ett spel, och den som visade rött blir spelförare och spelar ut till första sticket (via spelaren till vänster). Har alla i stället visat svart spelas given som ett noll, alltså en misär där alla försöker slippa stick, och förhand spelar ut. Eftersom det inte finns någon trumf handlar allt om att spela sina kort i rätt ordning.

Spel: ta så många stick som möjligt

När given är ett spel gäller det att ta hem så många stick som möjligt tillsammans med sin partner. Man måste följa färg om man kan, och eftersom det inte finns trumf vinns varje stick av det högsta kortet i den utspelade färgen. Den som vinner ett stick spelar ut till nästa.

Utan trumf blir långa färger och höga kort nyckeln. Har du en lång färg lönar det sig ofta att spela den flera gånger, tills motståndarna är slut på färgen och dina lägre kort blir vinnare. Tänk också på att spela så att din partners höga kort kommer till nytta – ibland genom att spela ut en färg där partnern är stark, ibland genom att lägga lågt och låta partnern vinna sticket billigt.

Noll: konsten att slippa stick

Ett noll är en helt annan utmaning. Här är målet att inte ta några stick alls, och då blir de höga korten – ess, kung, dam – en belastning i stället för en tillgång. Konsten är att bli av med dem på ett säkert sätt: spela ut dina lägsta kort för att tvinga motståndarna att ta sticken, och försök göra dig tom i en färg så att du kan saka höga kort från andra färger senare. Ett noll kräver is i magen och förmågan att förutse vilka färger som kommer att spelas.

Poäng

Poängen bygger på hur många stick ett par tar över eller under gränsen sex.

Poäng i Fyrmanswhist
SituationPoäng
Spel – vinnande sidan1 poäng per stick över 6
Spel – motståndarna vinner i stället2 poäng per stick över 6
Noll – vinnande sidan (färrest stick)1 poäng per stick under 7

Exakta poäng och målsumma kan variera mellan olika sällskap.

Man spelar vanligtvis till en förutbestämd poängsumma, och det par som först når dit vinner.

Signaler och samarbete

Eftersom man inte får prata om sina kort blir korten man spelar ut den viktigaste informationsbäraren till partnern. Ett vanligt sätt är att lägga ett onödigt högt kort i en färg (en styrkemarkering) för att signalera ”jag är stark här, fortsätt spela färgen”, medan ett riktigt lågt kort signalerar det motsatta. Att läsa och lita på sin partners markeringar är ofta det som skiljer ett vant par från ett ovant.

Vanliga misstag

  • Att spela för sig själv i stället för att tänka på paret som en enhet.
  • Att inte hålla räkningen på vilka kort som spelats, så att man tror att ett högt kort är säkert när det egentligen kan bli slaget.
  • Att i ett noll göra sig av med sina högsta kort för tidigt och sedan bli sittande med ett mellankort som tvingar fram ett stick.

Gillar du stickspel kan du också läsa våra guider till Bridge, Plump och Ekarté.

Vanliga frågor (FAQ)

Spelas fyrmanswhist med trumf?

Nej. Fyrmanswhist spelas alltid utan trumf. Varje stick vinns av det högsta kortet i den färg som spelats ut.

Vad betyder rött och svart?

Det är ditt val inför given. Rött betyder att du vill spela ”spel” och ta så många stick som möjligt, svart att du vill spela ”noll” och ta så få som möjligt. Du visar valet med ett rött eller svart kort längst ner i din kortpacke.

Vad händer om alla väljer svart?

Då spelas given som ett noll, alltså en misär där alla försöker undvika stick, och förhand spelar ut. Visar någon rött blir det i stället ett spel.

Är ess alltid högst?

Ja. Eftersom det inte finns trumf är esset det högsta kortet i varje färg, följt av kung, dam och knekt.

Vad innebär det att ”saka”?

Att saka betyder att man lägger ett kort i en annan färg än den utspelade, för att man saknar kort i den färgen. Utan trumf är det enda alternativet när man inte kan följa färg.

Kan man spela fyrmanswhist på tre personer?

Nej, namnet till trots krävs fyra spelare för att partnerskapen ska fungera. För tre finns andra whistvarianter med egna regler.

Vad är en ”mispel”?

Mispel är ett annat ord för noll, alltså när man spelar för att inte ta några stick alls.