Sanning eller konka, även kallat sanning eller konsekvens, är en klassisk partylek som ofta dyker upp när stämningen redan är avslappnad. Upplägget är enkelt: du väljer mellan sanning och utmaning – antingen svarar du ärligt på en fråga, eller så utför du ett uppdrag direkt inför gruppen. Trots det enkla formatet leder det ofta till skratt, avslöjanden och minnen som deltagarna pratar om länge efteråt. Här är en guide till reglerna, bra frågor och utmaningar, och hur ni håller leken trygg och rolig för alla.
Vad är sanning eller konka?
Sanning eller konka är en verbal sällskapslek för två eller fler. När det är din tur väljer du ”sanning” och svarar på en fråga, eller ”konka” och utför en utmaning som gruppen ger dig. Det är just kombinationen av frågor och uppdrag – och att ingen vet vad som kommer härnäst – som gör leken spännande och får samtalen att leva vidare resten av kvällen.
- TypPartylek (fråge- och utmaningsspel)
- Antal deltagare3–8 (fungerar med fler)
- ÅlderAnpassas efter gruppen
- UtrustningInget (ev. en joker per person)
- Går att spela alkoholfrittJa
- ViktigastRespektera allas gränser
Lite historia
Leken är mycket äldre än många tror. Den räknas som en av de äldsta partylekar som fortfarande spelas, och härstammar från den gamla sällskapsleken ”Questions and Commands” (frågor och befallningar), som finns beskriven i England redan på 1600- och 1700-talen. Ännu äldre släktingar finns, som den antika grekiska leken basilinda, ”kungens befallningar”. Under 1900-talet förenklades reglerna och leken fick sitt moderna namn och blev en klassiker på fester och övernattningar världen över.
Så spelar ni
Sanning eller konka fungerar bäst när tempot hålls uppe och alla vet vad som gäller från början. Bestäm turordning, sätt en tidsgräns och kom överens om ramarna innan ni börjar.
- Sitt i en ring och välj vem som börjar.
- Personen i tur väljer sanning eller konka.
- Gruppen får en kort stund på sig att ställa en fråga eller hitta på ett uppdrag.
- Personen svarar ärligt eller utför uppgiften inom tidsgränsen.
- Varje spelare har en joker som kan användas för att hoppa över.
- Att passa kostar jokern eller ger en enklare utmaning.
- Turen går vidare till nästa person.
Regler och ramar
Deltagarna turas om att välja. Väljer man sanning ska frågan besvaras ärligt, och väljer man konka ska uppdraget genomföras direkt. En vanlig regel är att varje spelare får en joker, och att man inte får välja samma alternativ två rundor i rad.
| Regel | Rekommendation |
|---|---|
| Joker | 1 per person |
| Tidsgräns | 30 sek att välja, 1 min att genomföra |
| Upprepning | Inte samma val två gånger i rad |
| Gränser | Inget farligt, dyrt eller kränkande |
Det viktigaste är att sätta tydliga gränser från början, så att alla känner sig bekväma. Några enkla riktlinjer:
- Inga uppdrag som är farliga, kostar pengar eller är kränkande.
- Anpassa frågor och utmaningar efter gruppens ålder – inget som gör någon obekväm.
- Om någon säger nej ska det respekteras direkt, utan tjat.
- Var försiktig med utmaningar som drar in sociala medier eller personer utanför gruppen; det som känns kul i stunden kan kännas mindre bra dagen efter.
Bra sanningar (frågor)
De bästa frågorna är personliga och roliga utan att vara elaka eller för tunga, och hjälper deltagarna att lära känna varandra lite bättre. Exempel på frågor som brukar fungera:
- Vad är det mest spontana du någonsin gjort?
- Vem var din första crush?
- Vad är det pinsammaste som hänt dig i skolan eller på jobbet?
- Om du fick byta liv med en känd person i en dag, vem skulle du välja?
- Vad är en sak du är riktigt stolt över?
- Har du någonsin lagt upp något på sociala medier som du sedan ångrade?
Undvik frågor som ”Vem i rummet gillar du minst?” eller detaljerade privata frågor som någon inte vill svara på. Målet är att personen ska vilja svara, inte känna sig tvingad.
Bra utmaningar (konka)
De bästa uppdragen är roliga, lite pinsamma och går att utföra direkt – utan att gå över någons gräns. Exempel som brukar fungera i de flesta grupper:
- Sjung en låt högt i 30 sekunder.
- Prata med en påhittad dialekt tills det är din tur igen.
- Gör tio armhävningar på golvet.
- Dansa utan musik tills nästa person har valt.
- Härma en känd person eller en fiktiv karaktär som gruppen väljer.
- Berätta om den konstigaste drömmen du någonsin haft.
Undvik däremot uppdrag som kostar pengar, drar in främlingar utan deras vetskap, tvingar någon att avslöja privata hemligheter eller kan påverka någons relationer negativt.
Varför fungerar leken så bra?
Sanning eller konka fungerar eftersom alla omfattas av samma regler. Ingen vet exakt vilka frågor som kommer eller vilket uppdrag som väntar, och just den osäkerheten gör leken spännande. Samtidigt är den ett enkelt sätt att komma närmare vänner, en partner eller nya bekantskaper – man får ofta reda på saker man annars aldrig skulle våga fråga om.
Vilka grupper passar leken för?
Sanning eller konka passar bäst för vänner eller personer som redan känner varandra lite, eftersom det då är lättare att veta var gränserna går. Den fungerar för både mindre och större sällskap, men tempot blir bäst om alla får sin tur ofta. Tre till åtta deltagare är ofta en lagom skala.
Hur avslutar man?
Leken tappar naturligt energi efter en stund. När frågorna börjar upprepas eller idéerna tar slut är det dags att runda av. Sanning eller konka fungerar bäst som en del av kvällen snarare än hela kvällen – efter några rundor brukar samtalen leva vidare av sig själva.
Gillar du partylekar kan du också läsa våra guider till Jag har aldrig, Med andra ord och Cards Against Humanity.
Vanliga frågor (FAQ)
Vad är skillnaden mellan sanning eller konka och sanning eller konsekvens?
Det är i grunden samma lek. ”Konka” är en kortform av ”konsekvens” och betyder att du utför en utmaning i stället för att svara på en fråga.
Hur länge ska man spela?
Spela tills energin i gruppen sjunker, ofta runt 30–60 minuter. Det räcker för flera rundor utan att det blir tjatigt.
Vad gör man om någon inte vill svara?
Ha en regel om joker eller en alternativ, enklare utmaning. Ingen ska känna sig tvingad att avslöja något de inte är bekväma med, och ett nej ska alltid respekteras.
Kan man spela utan alkohol?
Ja, absolut. Leken bygger på dynamiken och frågorna, inte på vad man dricker, så den fungerar lika bra alkoholfritt – med ett glas vatten går lika bra.
Hur många passar leken för?
Den fungerar för både små och stora sällskap, men tre till åtta deltagare brukar ge bäst tempo. Den passar bäst i grupper där alla känner varandra lite.





